Speech - guest speaker: Mr. Martin Tremblay, president and chief operating officer, Ubisoft Digital entertainment: A new sector of excellence in Montreal (in French only)

Share:
Print

Added on 10 December 2004 in Speeches

Le divertissement numérique :
nouveau pôle d'excellence pour Montréal

Allocution de
Martin Tremblay
Président-directeur général
Ubisoft

Chambre de commerce du Montréal métropolitain
Le 7 décembre 2004

Le discours prononcé fait foi

 

Mesdames et Messieurs,

Bonjour,

Il me fait plaisir de m'adresser à vous aujourd'hui et de vous entretenir d'un secteur d'activité peut-être encore peu connu à Montréal. Il existe beaucoup d'entreprises manufacturières, de service, de biotech ou même d'aéronautique ici dont on entend souvent parler. Aujourd'hui j'aimerais vous parler d'un domaine en pleine émergence, celui des technologies de l'information, souvent appeler les TI.

En fait, j'aurai l'honneur de vous parler de plusieurs choses : technologies de l'information, économie du savoir, nouvelle économie, divertissement numérique, jeux vidéo, multimédia et j'en passe…

---

En 2002, l'industrie mondiale du jeu vidéo représentait un marché de 30 milliards de dollars américains.

Un chiffre qui est supérieur à celui du marché que représente l'ensemble du cinéma en salle, partout dans le monde.

Nous sommes dans une industrie véritablement internationale.

La concurrence est très vive. La durée de vie des produits est plutôt courte, ils sont mis en marché et distribués partout dans le monde, dans une cinquantaine de pays et dans des dizaines de langues différentes...

Le développement de ces produits requiert des investissements importants.

C'est en partie dû à la technologie, qui évolue sans cesse, et qui fait que nous fabriquons un produit de plus en plus sophistiqué. Mais c'est aussi dû au talent de nos créateurs qui font que nous développons des jeux de plus en plus époustouflants.

—

Dans cette industrie, le Groupe Ubisoft fait très bonne figure. Nous sommes producteurs, éditeurs et distributeurs et avons affiché au cours des dernières année une croissance d'environ 20% de notre chiffre d'affaires annuellement.

Ce CA représente maintenant plus de $800 millions de dollars canadiens, ce qui nous place au 5e rang mondial des éditeurs indépendants de jeux.

Aujourd'hui, la compagnie compte 2500 employés éparpillés dans 22 pays dans le monde, dans des villes comme Paris, Shanghai, Dusseldorf ou Casablanca.

A Montréal, ou nous avons pignon sur rue au coin Saint-Laurent et Saint-Viateur depuis 1997, nous sommes maintenant plus de 1000 employés.

Dans le domaine du jeu vidéo, nous sommes le deuxième plus important studio de développement au monde.

Mais ce qui me rend le plus fier en tant que dirigeant d'entreprise, ce n'est pas tant la création d'emplois qui s'est fait.

Ce qui me rend le plus fier, c'est d'être capable de dire qu'un studio d'a peine 7 ans naissait a déjà réalisé 50 titres, parmi lesquels, des best-sellers mondiaux.

En effet, si nous avons pu connaître une croissance fulgurante comme nous l'avons connu, c'est parce que nos jeux, MADE IN MONTREAL, se sont vendus à des millions d'exemplaires à travers le monde.

Des jeux comme Splinter Cell, Rainbow Six, Prince of Persia et Myst sont déjà, ou sont en train de devenir des succès mondiaux.

Prenons l'exemple de Splinter Cell : ce jeu, entièrement conçu à Montréal, sorti en 2002, a fait tourner les têtes partout dans le monde s'est vendu à 4 millions d'exemplaires en 10 mois. D'ailleurs, c'était le titre le plus vendu cette année là à travers le monde

Prince of Persia, dont vous avez eu une aperçu tout à l'heure, soit en ayant la chance d'y jouer dans le lobby ou même dans le court vidéo qu'on vient de voir, s'est vendu à 2,5 millions d'unités l'an passé et nous venons de sortir la suite, Warrior Within, il y a quelques jours et elle est promise à autant sinon plus de succès.

Ubisoft est devenue en sept ans un des plus importants studios de développement de jeux dans le monde.

La qualité de nos productions est reconnue par l'industrie et la presse spécialisée qui nous couvre. C'est pour nous une grande source de fierté.

D'ailleurs, pendant que je vous parle il y a présentement 50 journalistes européens dans nos studios de Montréal qui sont venus voir nos dernières créations et qui parleront ensuite de la métropole partout dans les médias du vieux continent.

J'en profite pour saluer au passage le représentant quotidien Le Parisien qui est des nôtres ce midi.

Deux autres exemples :

L'hiver dernier à notre équivalent de la soirée des Oscars, Ubisoft Montréal a récolté pas moins de 9 des 23 prix accordés par l'Academy of Interactive Arts and Sciences à Las Vegas.

Le mois dernier, aux Billboard Digital Entertainment Awards, notre studio était nominé comme finaliste parmi les 4 meilleurs studios de développement au monde. On peut dire que Montréal jouit d'une reconnaissance internationale dans le domaine du divertissement numérique.

Ce succès a créé chez nous de vrais vedettes du jeu vidéo, des créateurs reconnus à travers notre industrie bref, des gens qu'on s'arrache partout dans le monde!

—

Développer un jeu, en 2004, ça suppose la mise en place d'une équipe qui réunit des producteurs, des designers, des directeurs artistiques, des graphistes, des animateurs, des recherchistes, des scénaristes, des informaticiens, etc.

C'est avant tout une question de personnes passionnées, de talent et de créativité, à la fois technologique et artistique.

Une équipe qui va réunir entre 50 et 100 personnes et qui va travailler intensivement sur son produit pendant 24 à 36 mois avec un budget d'environ 10 millions US.

C'est évidemment une équipe jeune, dont l'age moyenne y est de 29 ans.

Chez nous, chaque projet est une unité d'affaires nous en avons une quinzaine comme ça. A sa tête, il y a ce que nous appelons un Producteur qui gère son projet de façon semi-autonome dans le cadre des valeurs et la culture de l'entreprise.

Et c'est aussi une équipe qui, si le produit se vend bien, s'il dépasse par exemple la marque du million d'exemplaires, va être capable d'en profiter monétairement. Dans notre domaine, un tel jeu peut représenter de revenus directs de 50 à70 millions de dollars….

----

Je vous ai beaucoup parler d'Ubisoft, de notre croissance et du succès de notre studio montréalais et vous vous demandez peut-être ‘'Pourquoi ça marche…''.

En fait, chez Ubisoft à Montréal nous avons 2 grands objectifs :

  • Faire les meilleurs jeux
  • Œuvrer dans les meilleures conditions

Mon premier point est intimement lié à mon deuxième. Dans un domaine aussi nouveau que le nôtre, à la fois technologique et créatif, cartésien et artistique, on se doit de gérer différemment.

Pour arriver à faire les meilleurs jeux, nous devons pouvoir compter sur le talent de nos gens, leur offrir des conditions optimales afin qu'ils puissent développer leur plein potentiel.

Puisque notre industrie en est une de talent, nous devons gérer différemment et mettre l'humain, -la source même du talent- au centre de notre réalité d'affaires. C'est une façon d'être, c'est à la base de notre succès et c'est la source de pérennité de notre entreprise.

Il s'agit d'un aspect clef car nous œuvrons dans un secteur ou les ressources sont très en demande, elle sont rares et sont la clef du succès d'entreprises comme la notre.

Comment fait-on, concrètement pour mettre l'humain au centre de nos préoccupations?

Bien sur, nous offrons des salaires plus que compétitifs et une bonification fort intéressante.

Mais au delà de ça nous avons dans notre entreprise une très forte présence de notre département de ressources humaines qui est maintenant en phase de se déployé dans tous nos projets.

À terme, chaque unité d'affaires aura son ou sa conseillère RH. C'est une façon d'être plus près de notre monde et d'être à leur écoute.

De plus nous ne gérons pas en termes d'heures mais par objectifs. Cela nous permet d'avoir une politique d'horaires de travail flexibles.

Nous avons aussi des petits à cotés qui rendent la vie agréable : des fruits frais livrés tous les mercredi matin, un grand déjeuner bagel chaque dernier vendredi du mois, des tables de baby foot, un lounge pour relaxer……. un gym d'entreprise pour se garder en forme et des massages en période de pointe.

Sachez que tout cela est possible car nous avons une structure de gestion très forte. Nous effectuons un suivi minutieux de nos coûts et de nos échéances.

—

J'aimerais maintenant donner la parole à des artisans du succès d'Ubisoft etdont les œuvres se trouvent actuellement sur des tablettes à Singapour, Hong Kong, Los Angeles.

---------------------

Maintenant, laissez moi vous parler de Montréal et de sa place dans le domaine du divertissement numérique

Le cinéma a Hollywood;

La mode a Paris;

L'argent a New York et Londres;

L'informatique a Silicon Valley;

Le divertissement numérique, pour sa part n'a pas encore sa capitale.

Selon le magazine Wired, qui fait autorité, quatre villes se détachent clairement du peloton.

Quatre villes qui ont le vent dans les voiles et qui peuvent aspirer à devenir la capitale mondiale du divertissement numérique.

Il s'agit de Melbourne, en Australie; de Marseilles, en France; de Séoul, en Corée du Sud... et de Montréal, ici-même.

J'ajouterais volontiers à cette liste des villes comme Los Angeles, ou même Vancouver, qui ne sont certainement pas loin derrière…

Mais c'est un fait : Montréal fait partie des hot spots dans le monde, en matière de divertissement numérique.

Mon but, aujourd'hui est de vous démontrer que Montréal peut devenir, hors de tout doute LA capitale mondiale du divertissement numérique.

——

Mais bien que la présence d'Ubisoft soit un facteur important par rapport au statut que les gens comme Wired ou Business 2.0 accordent à Montréal, un certain nombre de conditions étaient réunies à Montréal pour que ça marche.

Première Condition : le talent… la créativité… la passion des gens, des jeunes surtout

Montréal, est très manifestement une ville de création extraordinaire.

Qu'il s'agisse du Cirque du Soleil ou de Cavalia, du cinéma de Denys Arcand ou de celui de Michel Poulette, de l'œuvre de Robert Lepage ou de celle d'un Carbone 14, Montréal est un haut lieu de création.

Deuxième Condition : les écoles

Quand Ubisoft s'est présentée à Montréal, elle a recruté des centaines de personnes. Je dirais que 90 % d'entre elles n'avaient jamais travaillé.

Nous avons recruté des personnes qui sortaient de l'école et nous les avons formé.

Ce sont les universités, et il y en a 4 grandes à Montréal, et une autre très importante pour nous à Sherbrooke, et des écoles comme le Centre NAD qui sont des pépinières de talents

Troisième Condition : la communauté technologique

Il existe à Montréal une communauté technologique très forte

Les Discreet, les Softimage, les Kaydara ont développé les logiciels ou mis au point les technologies qui sont essentiels dans notre domaine.

Quatrième condition : le soutien gouvernemental

En fait, malgré le talent, malgré la passion, malgré le goût de faire des choses, rien de tout cela ne serait arrivé sans une autre condition essentielle de succès, à savoir le soutien gouvernemental.

J'aimerais ici souligner l'importance de nos partenaires. Il est clair que le système mis en place par le gouvernement du Québec pour encourager l'établissement et le développement de firmes comme la nôtre a fait une grande différence. Et il faut aussi souligner l'implication du gouvernement fédéral.

En 1997, Ubisoft avait promis d'investir 130 millions de dollars et de créer environ 500 emplois en cinq ans. Aujourd'hui, nous comptons comme je le disais 1000 employés, le double, et nous avons investi au-dessus de 200 millions de dollars.

Et on a bien l'intention de continuer à grandir et à investir.

—

Aujourd'hui, Montréal a tous les atouts pour être le Hollywood numérique de demain.

Mais il se dresse devant nous un défi de taille, celui de la main d'œuvre.

Vous savez, notre domaine a connu une croissance très rapide et a embaucher plein de nouvelle personnes. Juste chez Ubisoft l'an dernier, nous avons embauché 300 personnes.

De ce nombre seulement 50% venait du Québec. L'autre moitié venait du reste du Canada, d'Europe ou des États-unis. Ce n'est pas parce que les gens d'ailleurs sont plus talentueux, c'est parce que nous manquons de candidats ici et que la demande de l'industrie dépasse l'offre des institutions d'enseignement.

Afin de réussir et de continuer de grandir, nous devons nous assurer que la formation de nos jeunes est présente, suffisante et adéquate.

La formation et le développement de la main d'œuvre sont clefs pour le long terme.

Je crois sincèrement que les gouvernements ont un rôle à jouer à ce niveau là et que nous pourrons, ensemble, créer un cercle virtueux entre les écoles et les entreprises du numérique

—

Au Canada, une partie très importante de notre économie repose toujours sur les ressources naturelles et les matières premières. Une autre partie reose sur un secteur manufacturier.

Les pressions internationales sur ces secteurs sont très fortes.

Du coté de la nouvelle économie, les possibilités sont énormes et Montréal se retrouve aujourd'hui dans une position très enviable. Mais les défis sont réels et il faut saisir cette opportunité extraordinaire qui est devant nous.

Nous pouvons créer des emplois à forte valeur ajoutée, où nous serons les plus compétitifs au monde.

Le potentiel est là. On devrait pousser la machine à fond et je souhaite que nos gouvernements supportent encore longtemps cette industrie qui émerge aujourd'hui et qui sera dans le futur un de nos actifs les plus chers.

Je crois sincèrement que le domaine du divertissement numérique peut devenir un nouveau pôle d'excellence pour notre métropole.

Qu'on additionne nos efforts, qu'on fasse converger nos énergies pour que cette industrie demeure porteuse d'avenir pour Montréal, le Québec et le Canada.

En terminant, je vous remercie de votre présence, je remercie la Chambre de m'avoir accorder la possibilité de prendre la parole devant vous aujourd'hui et je vous laisse sur un petit extrait d'une de nos dernière création : MYST 4 Révélation.

Bonne fin de journée.

- 30 -